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Logo HELMo Section(s): Fiche descriptive d'une unité d'enseignement
2021-2022
Année préparatoire au Master en Sciences de l'ingénieur industriel
0P11 INFORMATIQUE - PASS
Responsable de l'UE: ONCLIN François
Autres enseignants: Aucun

Institut: Gramme

Unité obligatoire: Oui

Place dans le programme: 1er bloc master

Langue d'enseignement: Français

Langue d'évaluation: Français

Période de l'année: 1er quadrimestre

Cycle: 2ème cycle

Niveau du CEC: Aucun

Identification de l'unité d'enseignement: Non renseigné

Nombre de crédits ECTS: 4,00 crédit(s)

Volume horaire: 35,00 heure(s)

Liste des activités d'apprentissage et leur volume horaire :
ANALYSE ET PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET 4,00 crédit(s) 35,00 heure(s)
Unités d'enseignement prérequises: Unités d'enseignement corequises:
Aucune
Aucune
Eventuelles connaissances et compétences préalables:
Savoir utiliser un ordinateur
Avoir des notions de mathématique élémentaires (priorité des opérations, résoudre une équation du second degré, etc.)
Objectif(s)
L'enseignement de techniques d'analyse et de programmation nécessaires, d’une part, à suite de la formation en informatique en master, et, d’autre part, à une bonne insertion professionnelle (en tant qu’ingénieur responsable de tâches d’analyse et de développement à réaliser par lui-même ou par des informaticiens qu’il aura à encadrer ou à côtoyer).
Acquis d'apprentissage (AA) et compétences :
Au terme de l'activité d'apprentissage, l'étudiant sera capable de :
  • Compétence 1 : Coder (en C#, en prenant en compte les spécificités du langage) une application console de manière structurée et efficace, modulaire et réutilisable dans l'environnement de développement Visual Studio.
Cette compétence implique de savoir :
1.1. Utiliser Visual Studio (uniquement les fonctionnalités de base)
1.2. Utiliser les entrées et sorties de la console
1.3 Utiliser les notions importantes de programmation en langage C# (types, variables, opérateurs logiques, arithmétiques et relationnels, affectation, casting, méthodes, type référence et type valeur, ...)
1.4 Ecrire un programme lisible et structuré (nommage des variables et des fonctions, séquences, conditions, répétitions, réutilisabilité)
1.5 Construire un programme modulaire
1.6 Manipuler les tableaux
1.7 Savoir traduire une situation problème en algorithme
1.8 Tester l'application, diagnostiquer et corriger les dysfonctionnements observés.
1.9 Utiliser le vocabulaire approprié à la programmation
  • Compétence 2 : Réaliser la modélisation et la programmation d’un logiciel (avec interface graphique) orienté objet en C# dans l'environnement de développement Visual Studio
Cette compétence implique de savoir  :
2.1 Définir  les termes de vocabulaire utilisés en analyse et en programmation orientée objet
2.2 Modéliser un système d'informations relativement simple en diagramme UML préalable à la conception de logiciel
2.3 Concevoir une application graphique gérant les événements
2.4 Construire un logiciel selon l'architecture MVC
2.5 Construire une hiérarchie de classes utilisant le polymorphisme à bon escient
2.6 Créer et utiliser des classes (statiques ou non) en déterminant données membres, propriétés, constructeurs, méthodes, évènements, gestion d’événements
2.7 Utiliser les collections génériques
2.8 Utiliser les fichiers textes ou xml (lecture/écriture) 
2.9 Tester un programme évènementiel, diagnostiquer et corriger les dysfonctionnements observés.


Compétences concernées : 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 4.1, 4.2, 5.1
  • Communiquer avec les collaborateurs oralement et par écrit (étude des besoins, constitution de schémas d'analyse)
  • Agir de façon réflexive et autonome
  • Analyser une situation suivant une méthode scientifique
  • Concevoir, en utilisant des outils professionnels, un logiciel (Visual Studio, langage C#)
Contenu:
Il n'y a qu'une seule activité d'apprentissage dans cette UE

Utilisation de base de l'environnement de développement Visual Studio
Apprentissage et utilisation des bases du langage C#
Création d'algorithmes lisibles, bien structurés et efficaces
Techniques de conception et programmation orientée objets :
  • Classe et objet
  • Héritage entre classes
  • Polymorphisme
  • Interfaces graphiques en C#, programmation évènementielle et architecture MVC
  • Maintenance et évolutivité d'une application (ensemble de classes)
Dispositif d'apprentissage:
35h :
  • 35h de laboratoire entremelant théorie et travaux pratiques
 
Mixte : pédagogie magistrale (exposés ou vidéos), démonstrative (exercices guidés et vidéos),  active (travaux pratiques et petit projet personnel)
Mode d'évaluation (y compris pondération relative):
ATTENTION, pour les deux sessions :
  • Une maîtrise minimale (note >=8 / 20) de chacune des deux compétences principales (citées dans la section "Acquis d'apprentissage (AA) et compétences) est indispensable pour réussir l'examen.
  • En cas de note insuffisante (<8/20) pour une des deux compétences, NAA sera plafonnée à 8/20
  • En cas de note insuffisante (<8/20) pour les deux compétences, NAA sera plafonnée à 6/20

1ère session :
NAA = 0.5 * NA (comp.1) + 0.5 * NE (comp. 2)
avec :
  • NAA : note de l'activité d'apprentissage = note de l'unité d'enseignement
  • NANote année (évaluation continue) qui évaluera la compétence 1
  • NE : Note examen qui évaluera la compétence 2. Cette évaluation sera orale (avec ordinateur) si les conditions d'organisation le permettent (sinon, elle sera écrite, ou via e-learning)
2ème session :
NAA = NE = 0.5*NComp1 + 0.5*NComp2
avec :
  • NAA : note de l'activité d'apprentissage = note de l'unité d'enseignement
  • NE : Note examen . Cette évaluation sera orale (avec ordinateur) si les conditions d'organisation le permettent (sinon, elle sera écrite, ou via e-learning)
    • NComp1 = note pour la compétence 1
    • NComp2 = note pour la compétence 2
Les modalités pratiques seront précisées sur Helmo-learn
 
Sources, références et bibliographie:
Livre de référence : "C# et .Net versions 1 à 4", G. LEBLANC, éd. Eyrolles, 2009
Documentation en ligne Microsoft
Notes du cours de P. Bourmanne
Supports pédagogiques:
Tous les supports pédagogiques sont sur Helmo-Learn (cliquez ici).
Ces supports sont constitués essentiellement de :
  • Diaporamas synthétisant toute la matière du cours
  • Vidéos (cours ou démonstration)
  • Exercices guidés et énoncés d'exercices
  • Solutions de certains exercices
  • Code source de diverses applications